sábado 7 de noviembre, 12:35 PM
Forbes
Por: Oliver J. Chiang
Los videojuegos con zombis, pistoleros, prostitutas, superhéroes y explosiones son los más famosos. Pero el género de videojuegos "para ejercitar la mente" está experimentando un discreto éxito y aporta a la industria una nueva visión de lo que pueden ser los juegos de consola.
La última serie de juegos mentales, que incluye puzles, juegos de estrategia y juegos informales, no ha recibido una gran publicidad ni se ha promocionado afirmando que puede mejorar tu cociente intelectual ni tu memoria. Según el analista del sector David Rile, del Grupo NPD, esto serÃa como "decirle a un niño que coma verdura": los juegos acabarÃan teniendo un público muy limitado.
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En lugar de tanta publicidad, las nuevas versiones de los juegos famosos como Scribblenauts o El profesor Layton y la caja de Pandora ofrecen mundos coloridos y unos argumentos muy entretenidos. En estos juegos, resolver los puzles sirve para seguir avanzando en la trama y, sencillamente, para entretenerse. Si jugar nos hace ser más inteligentes, pues tanto mejor.
"Es como un seguro. Estos juegos no hacen daño y además son entretenidos", explica Ian Bogost, profesor asociado dedicado a la investigación y el diseño de videojuegos en el Georgia Institute of Technology.
En un reciente estudio realizado por Mind Research Network, se vinculaba la afición al Tetris con una mayor agilidad mental. Según este estudio, jugar al Tetris contribuÃa a mejorar las áreas del cerebro encargadas de la coordinación sensorial y de los movimientos, asà como el pensamiento crÃtico y el lenguaje.
Sin embargo, en opinión de otros investigadores, los videojuegos no son más que una pérdida de tiempo. Entre tantas opiniones tan variadas sobre los efectos de los videojuegos en la materia gris, Bogost afirma que la auténtica revolución está llegando a la percepción que tiene el público en general de los videojuegos: hoy los consumidores van más allá de los juegos de tiros y violentos. Gracias a los juegos mentales, los jugadores pueden usar una consola sin sentirse mal consigo mismos.
Las cifras de ventas respaldan esta opinión. Professor Layton and the Curious Village (en España editado como El profesor Layton y la villa misteriosa) fue el tÃtulo más vendido de Nintendo DS en Estados Unidos en las tres primeras semanas después de su edición, en febrero de 2008. Hasta la fecha, se han vendido 665 000 unidades en Estados Unidos, según NPD. El protagonista de este juego es el Profesor Layton, que junto a su joven acompañante resuelve misterios en el Londres victoriano.
Otro éxito reciente ha sido LittleBigPlanet para PlayStation 3. El juego no solo permite llevar a un personaje por varios niveles y superar distintos obstáculos, sino que el jugador puede crear y compartir niveles, gracias a un editor integrado en el juego. Este juego salió al mercado en octubre de 2008 y hasta la fecha ha vendido 805 000 copias solo en Estados Unidos, según datos de NPD.
Mientras tanto, los nuevos juegos mentales ganan también popularidad en los teléfonos móviles.
Al igual que Nintendo ha logrado alcanzar un público aún más amplio gracias a los tÃtulos para las consolas Wii y DS, los desarrolladores independientes han integrado un buen número de juegos inteligentes, y adictivos, en el iPhone. Asà por ejemplo, GeoDefense: Swarm, un tÃtulo de estrategia y acción creado por el desarrollador independiente David Whatley llegó a los primeros puestos de ventas de la tienda App Store cuando salió a la venta, a mediados de septiembre. También ha logrado gran popularidad Drop 7, un juego desarrollado por una pequeña unidad llamada Area/code para el iPhone y que se presentaba como la "fusión entre el Tetris y el Sudoku".
Aunque los juegos con zombis y explosiones seguirán siendo los superventas de todas las listas, los juegos mentales están aumentando mucho su popularidad y esto a su vez está provocando un cambio en la percepción del público en cuanto a lo que son y lo que cabe esperar de los videojuegos.
Asà pues, al igual que el protagonista de una edulcorada pelÃcula infantil que, tras muchas aventuras se da cuenta de que él tenÃa desde el principio el valor, las habilidades y las virtudes necesarias para triunfar, aunque no lo supiera, hoy la gente está empezando a ver los juegos como lo que realmente son: no solo una distracción amena, sino también una forma de expresión creativa y una fuente de desarrollo personal.
En palabras de Bogost: "Esta idea (...) de que los juegos pueden hacer más de lo que creemos no es nueva. Ha estado allà siempre".
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